“你说过,要带我离开。” 他真的记得! 伊恩喘息着说了声“是的”,然后踩下油门,他下意识地看了一眼后视镜,身后的公路平整如新,根本没有塌陷的痕迹。迎面驶来一辆大声放着音乐的敞篷跑车,阳光之下,光鲜的车漆闪闪发亮。 阿兰打开广播,里面正在播放流行的摇滚,仿佛一切从未发生,他们只是在路边做了个梦。 在前方的岔口转弯就是幸福街的方向,但伊恩又一次踩下油门,加速行驶在笔直的路上。他知道这条路通往一个度假胜地,那里有最好的酒店和最柔软的床。 阿兰关闭导航软件,微笑着闭目养神。他对伊恩的选择毫不意外,只是新计划需要良好的体力,他得从现在就开始准备了。 —完— 作者有话说: ①出自叔本华《论世间苦难》 ②“死神从来不受欢迎”可能出自歌德的《浮士德》,找不到原文了 后记 1996年的KONAMI公司里,一群开发其他项目失败即将失业的员工成立了Team Silent制作组。这些失意的设计师甩开包袱,以创作文学和艺术品的态度创作了《寂静岭》系列第一代到第四代。作曲家山冈晃和原画师伊藤畅达为它们创作了极具风格的音乐及令人难忘的表现主义的怪物形象,而电影式的镜头和氛围表现也对恐怖类游戏影响至今,无数人模仿过寂静岭的表达方式,但没有一部作品能达到它的深度。 在游戏中,寂静岭的表世界和里世界交替出现,这两个世界仿佛两个维度的空间,表世界里的寂静岭大雾弥漫,里世界则黑暗血腥。制作组通过这两重世界来隐喻主角的精神世界——意识和潜意识。 来到寂静岭的人大多有着难以解开的心结,怪异的景象和扭曲的怪物则是他们内心世界的外化。比如《寂静岭2》中,拖动着巨刀、头戴巨大三角锥形铁罩的怪物三角头象征着男主角詹姆斯内心的暴戾,而面容模糊,身材性感的护士怪物则隐喻詹姆斯在长期照顾病床上妻子时压抑的性欲。 和其他游戏不同,《寂静岭》系列给玩家充分的自由,大部分怪物可以不用杀死,即使杀死也不会掉落任何道具。因为主角,包括主角背后的玩家,对待怪物的方式可以体现出对待自身阴暗面的态度——忍耐,在黑暗中缓慢地与象征着自己阴暗面的怪物擦身而过,或者拒绝面对,以各种武器杀死它们。 不仅玩家对待怪物的态度会影响最终的结局,玩家对待主角的态度也会影响结局,二代中的主角如果长时间保持低血量,会导致他走向自杀结局。 除了这些精妙的设计,寂静岭系列的文本也极具文学性,每个角色都厚实丰满,人物的内心在场景、怪物以及剧情中都能找到映射。在游戏中,玩家不仅在探索小镇寂静岭的秘密,也在不断思考,直至走进人物内心深处。 而到最后,当人物解开心结,离开寂静岭的时候,他们在某种程度上也获得了救赎和解脱。只有直视自己残酷的命运、敢于向自己的黑暗面抗争的勇者才能抵达幸福的结局,从这个角度,《寂静岭》系列做到了恐怖作品最应该做到的事,给人以勇气。 向伟大的Team Silent致敬! 我很荣幸能为这样杰出的作品创作同人。 这个故事是我开始写东西以来,写得最艰难的一篇。 几年前我就有过写《寂静岭》同人的想法,只是苦于笔力不足,无法以最恰当的形式表达它的内核,也没法很好地向这个影响了我创作观的游戏致敬。 三年疫情,亲人重病,自己的双相持续加重,外部世界也由和平渐渐变得动荡,人与人的关系日渐紧张……不同的杂音迫使我面对并思考之前一直回避的东西,这就是我写这个故事的动机。 这一次我依旧让许多问题在写作中碰撞,有些到最后都没有解答,不知道包容我到最后的朋友有没有思考,或许你们有不同的答案,我很希望看到你们的看法。
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